Professeur Layton le Forum et Rpg
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Professeur Layton le Forum et Rpg

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DarkXeon
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DarkXeon


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MessageSujet: Solution complète   Solution complète Icon_minitimeJeu 13 Déc - 19:09

- Puzzle 1: Le village mystérieux
On vous demande de localiser le village sur une route qui n'est connectée à aucun autre village. Entourez le petit village qui se situe le plus en haut à gauche sur votre plan pour récupérer vos 10 premiers picarats.

- Puzzle 2: La manivelle
Vous devez sélectionner l'encoche dont la forme correspond à la manivelle qu'on vous présente. Sélectionnez le tout premier schéma à gauche.

- Puzzle 3: Haut-de-forme
Pointez la vieille dame nommée Ingrid, elle vous posera une énigme sur des chapeaux. La réponse est le chapeau A.

- Puzzle 4: Où est ma maison?
Sur la place du village, pointez l'homme en bleu dont le nom est Percy. Il vous demandera de localiser sa maison. Entourez la maison avec le toit bleu. Son entrée fait face au nord.

- Puzzle 5: Contre-la-montre
Toujours sur la place du village, touchez le cadran de l'horloge. La réponse est: 34 fois en 24 heures.

- Puzzle 6: Le poids plume
Sur le chemin du manoir, pointez l'homme qui vous barre le passage et qui s'appelle Bruno. Il ne vous laissera passer que si vous résolvez son énigme.
Celle-ci consiste à trouver en posant 8 poids sur une balance quel est le poids qui est plus léger que les autres. Vous n'avez que deux essais pour le déterminer. La réponse changeant à chaque fois que vous tentez l'énigme, voici la marche à suivre pour trouver la réponse à tous les coups:
- déposez 3 poids de chaque côté de la balance.. (essai n°1)
1ère hypothèse, les plateaux sont équilibrés.. retirez tous les poids et pesez les deux restants en les mettant chacun d'un côté (essai n°2). Le plus léger sera alors facile à trouver.
2ème hypothèse, les plateaux sont inégaux.. retirez tous les poids qui sont du côté le plus lourd. Il vous reste 3 poids sur la balance.
- placez un poids (pris du côté léger) sur chaque plateau et retirez le 3ème poids. (essai n°2)
- si la balance est équilibrée, c'est le poids que vous avez retiré qui est le plus léger, si elle n'est pas équilibrée, votre réponse est le poids qui se trouve sur le plateau le plus haut, évidemment.

- Puzzle 7: La traversée (1)
Vous voilà arrivé devant la petite rivière qui borde le domaine du manoir. Pointez Ramon, le passeur.. il accepte de vous faire franchir la rivière en échange de la bonne réponse à sa devinette. Vous devez faire traverser une rivière à 3 loups et 3 poussins en respectant la conditions suivante: il ne doit jamais y avoir plus de loups que de poussins d'un côté sous peine de voir les poussins dévorés. Suivez bien:
- amenez un loup et un poussin du côté droit
- puis reprenez le poussin et ramenez-le à gauche
- prenez les deux loups restant à gauche, amenez-les à droite
- reprenez un des loups à droite, ramenez-le à gauche.. vous avez maintenant un loup et trois poussins à gauche
- prenez deux poussins, amenez les à droite, et en échange, reprenez un loup et un poussin que vous ramenez à gauche
- prenez les deux poussins à gauche, amenez-les tous les deux à droite
- prenez le dernier loup de droite, ramenez-le à gauche
- retournez à droite avec deux loups, il ne reste à ce moment-là plus qu'un seul loup à gauche
- prenez avec vous un loup à droite, ramenez-le à gauche
- prenez les deux derniers loups de gauche, amenez-les à droite.
Tout le monde a traversé et les poussins sont entiers.^^

- Puzzle 8: Ensemencement
Toujours sur le bord de la rivière, pointez les fleurs juste au dessus du bateau. Ne faites pas attention à la masse d'informations qu'on vous donne pour vous piéger. Roland fait la moitié du travail, il reçoit donc 50$.

- Puzzle 9: Paf le chien!
Dans le hall du manoir, parlez à Matthew. Vous n'avez besoin que de deux déplacements pour faire de ce chien debout un chien écrasé sur la route. Prenez les deux jambes inférieures à l'intérieur et placez-les au dessus du corps du chien, l'une accrochée au coin supérieur gauche, l'autre au coin supérieur droit. Cela change la perspective du chien, et il apparait vu du dessus, les quatre pattes en croix.
Solution complète Dog10

- Puzzle 10: Équation mystère
Toujours dans le hall du manoir, pointez la bibliothèque au fond de la pièce. La réponse est ABCD = 2368

- Puzzle 11: Un peu de géométrie
Si vous pointez Simon dans le salon du manoir, il vous proposera un puzzle. La figure a l'air un peu complexe à première vue, mais c'est tout simple. Additionnez les deux segments que vous avez à disposition pour trouver le rayon, qui lui-même est égal à la diagonale du rectangle. Pour faire simple, la réponse est 10 cms.

- Puzzle 12: Découpage
Toujours dans le salon du manoir, parlez à Gordon. Ce qu'il vous faut faire pour résoudre sa devinette, c'est imaginer un rectangle vertical. A partir du coin supérieur gauche, coupez les deux premiers carrés à gauche, puis descendez sur toute la verticale. Vous obtenez une forme verticale avec une encoche en forme de carré au milieu et une autre horizontale avec un carré qui dépasse. Faites pivoter la forme supérieure horizontale à la verticale, vous verrez que les deux formes s'emboitent pour former un rectangle.
Solution complète Make_a10

- Puzzle 13: Naufrage
Combien de personnes peuvent être sauvées? Avec une personne manœuvrant constamment le bateau, la réponse est 13 personnes peuvent être sauvées avant que le bateau ne sombre.

- Puzzle 14: La bonne chaise
Pointez la chaise dans le magasin général pour trouver cette devinette. La chaise E est la bonne réponse. Pour avoir résolu cette énigme, vous recevrez un morceau de puzzle.

- Puzzle 15: Dîner aux chandelles
Toujours dans le magasin, pointez cette fois la bougie. Pour résoudre cette devinette, il faut raisonner à rebours. La réponse est 3 bougies.

- Puzzle 16: Triangle à l'encre
A l'intérieur de la mairie, parlez à Rodney. Vous devrez tremper la plume 7 fois pour former les 36 triangles.

- Puzzle 17: Tapis vert
A l'entrée, parlez à Stachen pour qu'il vous pose son énigme. Les cartes du set D sont différentes. Vous remarquerez que les cartes noires sont disposées différemment des autres. Cette énigme vous apportera une pièce de puzzle comme récompense.

- Puzzle 18: En un coup de balai
Retournez à l'auberge et parlez à Béatrice. Le truc ici est de garder l'allumette supérieure gauche à sa place. Déplacez l'allumette supérieure droite et mettez-la en bas à gauche et décalez légèrement l'allumette horizontale vers la gauche. Vous avez reformé la pelle. Vous recevez un tapis à frange.
Solution complète Pelle10

- Puzzle 19: Embouteillages
Rendez-vous sur le pont et pointez la voiture de l'autre côté de la rivière pour trouver cette énigme. La solution est difficile à expliquer, mais facile à trouver.
Poussez tout à droite le deuxième camion horizontal en partant du haut.
Faites monter les deux camions qui bloquent le passage de votre voiture.
Avancez votre voiture.
Faites monter le camion du coin inférieur gauche.
Poussez tout à gauche les deux camions inférieurs horizontaux.
Faites descendre dans ce trou nouvellement créé le camion supérieur vertical.
Reculez votre voiture.
Descendez le camion supérieur vertical pour qu'il se place devant votre voiture.
Amenez tout à gauche les deux camions horizontaux qui étaient dans le coin supérieur droit.
Montez dans le coin supérieur droit le camion qui bouche la sortie.
Libérez votre voiture en remontant le camion qui la bloque.
Vous pouvez sortir. Résoudre cette énigme vous apportera une bricole.

- Puzzle 20: Conflits de voisinage

Parlez à Pauly qui se trouve à gauche en train de brandir le poing.
Partez de A et contournez D par la droite. Partez vers la gauche et passez sous le D jusqu'au bord du cadre. Descendez jusqu'en bas (vous contournez C) et suivez toute la ligne inférieure pour atterrir directement sous le A.
Tirez un simple trait vertical entre les deux B.
Depuis le C de gauche, partez vers la droite.. arrivé au A, contournez-le par le haut et continuez jusqu'au bord droit du cadre (vous passez entre le A et le D) puis montez tout droit le long du bord droit pour relier le C.
Du D le plus à gauche, partez vers la gauche (une case jusqu'au bord gauche), puis remontez complètement jusqu'au coin supérieur gauche. Tournez à droite et continuez tout droit, passez 3 intersections (n'allez pas jusqu'au bout). A un carré avant le coin droit du cadre, descendez (vous aurez alors contourné A et D par le haut), passez deux intersections et reliez le D à droite.
Vous avez terminé, les lignes ne se sont pas croisées. Vous recevez en récompense une autre bricole.
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- Puzzle 21: Histoire de gélules
Parlez à nouveau à Pauly sur Park Road. L'homme a seulement besoin de numéroter 8 gélules. Vous recevez encore une bricole.

- Puzzle 22: La paix des cochons
Parlez à la vieille dame en bleu clair dont le nom est Agnès sur Park Road. Pour résoudre son énigme, vous allez devoir isoler le cochon central dans un tout petit espace.
Partez du poteau qui se trouve à gauche du cochon supérieur gauche et tracez une ligne horizontale jusqu'au poteau exactement en face. Vous avez 3 cochons en haut séparés des autres.
Maintenant, partez du poteau qui se trouve à droite du cochon supérieur gauche, et tirez un trait en diagonale vers le bas à droite. Accrochez-la au poteau qui est juste à droite du cochon le plus bas. Ce trait sépare des autres les 3 cochons de gauche.
Repartez du poteau qui se trouve exactement à gauche du cochon le plus bas et tracez une diagonale vers le haut que vous accrocherez au poteau qui est juste à gauche du cochon supérieur droit. Cette ligne sépare des autres les 3 cochons de droite.
Le résultat fait qu'aucune des cordes ne touche les cochons, et vous devez normalement avoir le cochon central isolé dans un tout petit triangle au milieu.
Solution complète Cochon10

- Puzzle 23: Problème juteux
Parlez à Crouton qui se trouve derrière le comptoir du restaurant. Son énigme est plus simple à résoudre qu'il n'y paraît. D'abord, verser le 8 dans le 5. Puis le 5 dans le 3. Maintenant, prenez le 3 et versez-le dans le 8, ce qui vous donne 6 à l'intérieur du 8. Versez le 5 (qui contient 2) dans le 3. Puis versez le 8 (qui contient 6) dans le 5. Versez le 5 dans le 3 qui contient déjà 2. Cela vous laisse 4 gallons dans le 5. Parfait! Maintenant versez le contenu du 3 dans le 8, ça vous fait 4 gallons également. 7 mouvements, c'est ce qu'il y a de plus rapide. Vous obtiendrez une bricole pour vos efforts.

- Puzzle 24: Problème lacté
Parlez à nouveau à Crouton pour une seconde énigme. Versez les 10 dans le 7. Maintenant prenez le 7 et versez-le dans le 3. Prenez le 3 et versez-le dans le 10. Prenez les 4 restants du milieu et versez les à droite dans le 3. Versez le 3 dans le 10, ce qui vous donne 9 litres. Versez le 7 dans le 3, puis versez le 10 dans le 7. Versez les 7 dans le 3 pour qu'il ne reste plus que 5 litres dans le 7. Versez le 3 dans les 2 litres restants du 10 pour obtenir 2 fois 5. Vous recevez une bricole.

- Puzzle 25: Triangle équilatéral
Parlez à Flick dans le restaurant pour obtenir ce puzzle. Vous n'avez besoin de toucher qu'aux trois pièces des extrémités pour résoudre cette énigme. Déplacez une pièce tout en bas au milieu (sous les 2 alignées). Cela devient la pointe inférieure de votre nouveau triangle. Prenez les deux autres pièces extérieures et reformez la base du triangle en les disposant de part et d'autre de l'ancienne deuxième ligne. Votre triangle est reformé la tête en bas. Flick vous donne une bricole.

- Puzzle 26: Dans le pétri
Marchez jusqu'à la grille du parc et pointez la bouteille par terre à gauche. Ne commencez pas à vous griller les neurones, et posez la calculatrice. Sisi! Le fait de commencer avec deux microbes au lieu d'un vous dispense d'une seule et unique minute. Par conséquent, le bocal sera rempli au bout de 59 minutes. Une fois que vous aurez résolu cette devinette, vous trouverez une pièce de puzzle.

- Puzzle 27: Chamailleries
Parlez à Gordon dans le salon du manoir une fois que vous avez appris la nouvelle du meurtre. Dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du frère N°1 tout en haut, voici comment il faut les placer: le frère 3, puis le 6, puis le 4 tout en bas, puis le frère 2 et enfin le 5. En récompense, vous recevez une bricole.

- Puzzle 28: Le point noir
Dans le hall du manoir, parlez à Matthew. Entourez le point qui se trouve en bas à droite. Matthew vous donne une bricole.

- Puzzle 29: Suspects habituels
Revenez dans le salon et parlez à l'inspecteur Chelmey. Vous devez combien de suspects peuvent être libérés en définissant qui dit la vérité. Si tout le monde accuse un nombre différent de suspects, alors il n'y a qu'une seule personne qui dit la vérité. Un seul suspect peut être libéré. Vous recevez une bricole.

- Puzzle 30: D'un seul trait (1)
Parlez à Agnès aux abord du manoir. Seule la maison ne peut être dessinée d'un seul trait. Vous voilà gratifié d'une autre bricole.

- Puzzle 31: Course hippique
Parlez à Marco sur la route du manoir. En 1 minute tous les chevaux se retrouveront sur la ligne d’arrivée. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 32: Partage gourmand
Entrez dans le restaurant et pointez les pots sur le comptoir pour trouvez l’énigme. Vous avez 100% de chance de mettre 25 bonbons dans chaque sachets. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 33: Allumer le feu
Toujours dans le restaurant, touchez la bougie pour cette énigme. Vous devez en premier allumer l’allumette. Vous recevrez un lit en pin massif.

- Puzzle 34: Tas de feuilles
Parlez à Percy sur la Grand-Place. Il y a 5 feuilles qui se superposent au point le plus épais du tas. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 35: De drôles de points
Parlez à Deke sur la Grand-Place, il bloque la porte de la tour. Pensez que les points sur les dés représentent les aiguilles d’une montre. La valeur du dernier dé est donc celle qui représenta 3 heure. Vous recevrez une bricole et aurez accès à la porte de la tour qui vous ouvre la route du nord du village.

- Puzzle 36: Trop de souris
Touchez le chat dans la tour de l’horloge. Si vous n’avez qu’un souriceau, il ne pourra pas se reproduire seul donc vous n’aurez que 1 souris. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 37: Affaires de famille
Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge. Pour résoudre les conditions du calcul, les 2 enfants doivent avoir 6 ans en même temps. Ce sont donc des jumeaux. Vous recevrez une bricole et obtiendrez des informations sur Jarvis.

- Puzzle 38: Le pont des iles Kwaï
Parlez à Zappone au croisement. Vous devez construire le pont entre l’île avec un bâtiment au toit violet au milieu de la carte et l’île ressemblant à un château juste en dessous à gauche. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 39: D'un seul trait (2)
Parlez à Agnès au croisement. Le haut de forme (chapeau) ne peut pas être dessiné d’un seul trait.

- Puzzle 40: L'âge de mon père
Parlez à Archibald au marché. La moitié de l’âge du père est égale à l’âge du fils. Ce qui fait que le père a 44 ans. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 41: Pièces jaunes
Parlez à Gérard sur le chemin au nord. En tirant sur les extrémités de la corde vous aurez 9 pièces. Vous recevrez une bricole.

- Puzzle 42: Marché équitable?
Parlez à Gérard sur le chemin au nord. Le marchand doit vous rendre 95$.

- Puzzle 43: Les trois parapluies
Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge. Si deux des filles repartent avec leur parapluie, la troisième a obligatoirement le sien. Donc il y a 0 chance que seulement deux filles repartent avec leur parapluie. Vous recevrez un lit bleu.

- Puzzle 44: Intrigue timbrée
Parlez à Rodney à l’hôtel de ville. Faites un carré avec les 4 timbres en haut à gauche. Découpez les 3 restant sur le coté gauche. Ensuite juste à coté regroupez le 20,le 70 et le 10 pour former un angle droit. Prenez ensuite le 30, le 10, le 40 et le 20 qui sont dans le coin inférieur droit pour faire un L à l’envers. Maintenant rassemblez le 10, le 60, le 20 et le 10 qui se trouvent en haut à droite, ça forme comme une marche. Prenez les 3 timbres qui valent 30 et qui entourent le 10 ainsi que ce dernier, ça ressemble à un T inversé. Il ne vous reste plus que le 90 et le 10.
Solution complète Timbre10

- Puzzle 45: Pesée lunaire
Parlez à Adrea sur la route du parc de nuit. Il faut répondre B car sur la lune le poids du plateau a aussi diminué donc cela fausse la balance. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 46: A la belle étoile
Retournez à la porte du parc de nuit et parlez à Deke. Vous pouvez en voir 5 pour les extrémités de l’étoile puis 5 autres utilisant 2 extrémités et le centre de l’étoile, puis le toit et la cheminée de la maison soit au total 12 triangles. Vous recevrez un ours en peluche et Deke vous dit que Béatrice a la montre de Bernard à l’auberge.

- Puzzle 47: En cavale
Après avoir rapporté sa montre à Bernard sur la Grand Place de nuit, il vous propose une énigme. Le bandit ne prendra jamais la sortie B. Vous recevrez un tapis rond et l’accès à la tour de nuit ainsi qu’au nord du village.

- Puzzle 48: Chasse aux souris
Touchez le chat dans la tour de l’horloge de nuit. Ce sont 5 chats qui attraperont 100 souris en 100 minutes. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 49: 1000 fois
Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge de nuit. Elle vous demande de compléter la phrase suivante: _ fait 1000 _ _ . La même lettre doit être placée dans les trois espaces. C’est le M car 1 mètre (M) fait 1000 Millimètres (MM). Vous recevrez une bibliothèque.

- Puzzle 50: Dédale numérique
De nuit, parlez à Marco au croisement. La sortie que vous prendrez sera la B. Voici le chemin: 2 vers la droite, 2 vers le haut, 4 vers la gauche, 1 vers le bas, 4 vers la droite, 3 vers le bas, 4 vers la gauche, 2 vers la gauche, 3 vers le haut, 3 vers le haut, 1 vers la gauche, 5 vers le bas, 3 vers la droite, 2 vers le bas, 4 vers la droite, 3 vers le haut et enfin 2 vers la droite. Vous recevrez une commode en teck.

- Puzzle 51: Mise en plis
Parlez à Zappone dans le café de nuit. Choisissez le coiffeur A avec les cheveux mal coupés, parce que c'est l'autre coiffeur qui lui a fait ça. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 52: Cherchez l'étoile
Parlez à Pauly à la colline au nord de nuit. L'étoile est dans la partie supérieur gauche. Voici une image pour vous aider. Vous recevrez un morceau de tableau.
Solution complète 180px-10

- Puzzle 53: En queue de poisson
Parlez à Agnes au marché de nuit. Le frère C est un menteur, parce que si A ment alors B aussi et inversement. Vous recevrez une télévision.

- Puzzle 54: Gare au monstre!
Parlez à Giuseppe au marché de nuit. Poignardez la lune, si vous ne savez pas pourquoi tournez votre DS de 90° sur la droite. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 55: Drôle de sandwich
Parlez à Béatrice à l'auberge le second jour d'enquête. Vous devez couper le sandwich 1 seule fois pour le faire rentrer dans la boite. Vous recevrez une chaise ordinaire.

- Puzzle 56: Le moindre effort
Parlez avec Stachen à l'entrée. Avec l'exemple qu'on vous présente vous pensez que l'on ne peut pas revisiter une salle et que l'on ne peut faire que des virages à angle droit. Ce n'est pas le cas, descendez en diagonale vers en bas à droite puis remontez et direction la sortie en diagonale, cela ne fait que 2 virages. Vous recevrez un bureau.

- Puzzle 57: Trop d'anneaux
Parlez à Deke sur la grand place. L'anneau D doit être enlevé. Vous recevrez une pile de livres.

- Puzzle 58: Boule perdue (1)
Sur la grand place, touchez la porte à coté de l'hôtel de ville.
Déplacez le bloc bleu de droite vers le haut.
Déplacez les deux blocs violets à la place du bleu.
Déplacez le gros bloc jaune du bas vers la droite.
Déplacez le bloc bleu de gauche vers en bas à droite au dessus de la sortie.
Déplacez le bloc vert tout en bas.
Déplacez le bloc jaune vers la gauche.
Descendez la boule au maximum.
Déplacez le bloc jaune vers la droite.
Remontez le bloc vert puis déplacez le bloc bleu vers la gauche et enfin sortez la boule.
Vous aurez accès à Mamie Mystère.

- Puzzle 59: Randonnée urbaine
Parlez à Marco sur la route du manoir. Allez tout au bout à gauche, descendez et prenez la seconde rue. Prenez ensuite la seconde rue qui remonte puis immédiatement à gauche, puis remontez et à droite jusqu'au bout. Descendez tout en bas puis tout à gauche vers la sortie. Vous recevrez un morceau de tableau.
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- Puzzle 60: Chat balance...
Touchez le chat Claudia à l'extérieur du manoir. La balance va pencher vers la gauche. Vous recevrez un morceau de tableau.

- Puzzle 61: Croix de bois...
Parlez à Gordon dans le salon du manoir. Ici vous devez faire une croix épaisse en diagonale au milieu de la planche de bois. Gordon vous offre une horloge murale.
Solution complète Croix_10

- Puzzle 62: Legs peu commun
Parlez à l'inspecteur Chelmey dans le salon du manoir.. il vous propose de résoudre une énigme. Il vous faut trouver l'aire d'un triangle contenu dans un carré. Il existe une manière simple de résoudre cette énigme: déterminez l'aire des 3 triangles qui entourent le triangle central. Triangle supérieur gauche 10m X 10m divisé par 2: 50m. Triangle supérieur droit: 10m X 20m divisé par 2: 100m. Le triangle inférieur gauche est identique au triangle supérieur droit: 100m également. 50 + 100 + 100= 250m pour les 3 triangles extérieurs. Pour trouver le triangle central, il faut retrancher cette surface de l'aire du carré: 20m X 20m= 400m. 400 - 250= 150m est la bonne réponse.

- Puzzle 63: L'âge de ma mère
Parlez à Dahlia dans le salon. Quand le père avait deux ans, sa femme avait un an. L'année suivante, il avait 3 ans et elle 2. C'est la seule solution possible pour que les affirmations du père soient exactes. La réponse est 43 ans. Dahlia vous offre un superbe tableau pour avoir trouvé la réponse.
- Puzzle 64: Inéquations?
Parlez à Rodney dans la mairie. Il vous propose des équations dont l'une à première vue est inexacte. Pourtant elle l'est si on part du principe que l'on parle d'heures. 8h - 6h = 2h... 8h + 6h = 2h... 7h + 6h.. la réponse est 1 heure.

- Puzzle 65: La valeur secrète
Dans la tour de l'horloge, pointez le chat et la souris. Le nombre attribué à chaque lettre correspond en fait au nombre de sections que touchent les sections de la zone de la lettre. E touche 5 sections.

- Puzzle 66: Endettement
Tour de l'horloge, parlez à Lucy. Vous devez déterminer à qui A a emprunté de l'argent. Sachant qu'il ne peut pas emprunter à une personne à qui il a prêté et que personne ne peut prêter d'argent deux fois, voici le raisonnement à suivre: B a emprunté de l'argent à A. Donc A n'a pas pu emprunter à B. E n'a pas prêté d'argent à A, c'est clair.. restent C et D. C a prêté de l'argent à D.. il n'a donc pas pu prêter à A. Reste la réponse D.
- Puzzle 67: Combien de bonbons?
Reparlez à Lucy, elle vous pose une seconde énigme. Si B donne 2 bonbons à C, tout le monde en aura le même nombre.. ça veut dire que B a 2 bonbons de plus que A et 4 bonbons de plus que C. Si B avait un bonbon de plus, il aurait deux fois plus que A. Donc A + 3 =2A, ce qui signifie que A a 3 bonbons. B doit donc en avoir 5. Si B donnait 2 bonbons à C, C en aurait autant que A, donc C n'en a qu'un seul. 5 + 3 + 1 = 9 bonbons en tout.

- Puzzle 68: Pentagones cachés
Parlez à nouveau à Gérard sur le chemin nord, il vous posera une autre devinette. Il suffit de compter, dans cette figure, vous trouverez 12 pentagones cachés. Il y a 3 formes différentes, mais chaque forme peut être faite 4 fois, donc 12 pentagones.
Solution complète 180px-11

- Puzzle 69: Tablette de chocolat
Parlez à Prosciutto dans sa maison. Il vous faudra casser la tablette de chocolat 29 fois pour obtenir 30 morceaux de chocolat. Pour avoir résolu cette énigme, Prosciutto vous donnera une info pour vous aider dans vos recherches, ainsi qu'une mappemonde.

- Puzzle 70: Éclats de vase
Parlez à Guiseppe sur la place du marché après qu'il aie essayé de vous vendre un vase sans succès. Comme il n'est pas rancunier, il vous propose une énigme. Celle-ci est probablement l'énigme la plus facile de tout le jeu. Commencez par reconstituer le col du vase, puis la base, puis les deux côtés, et enfin remplissez le trou central. Il vous reste une pièce qui ne va nulle part, c'est assez évident.

- Puzzle 71: Vol de saucisses
Parlez à nouveau à Guiseppe sur la place du marché. C'est le garçon C qui a mangé les saucisses. Le garçon D est le seul à dire la vérité, mais rappelez-vous que c'est le gourmand que vous cherchez. En récompense, Giuseppe vous offre un vase.

- Puzzle 72: Propos fallacieux
Parlez à Percy sur la place du village. C'est B qui dit la vérité. Percy vous offre une lampe de bureau.

- Puzzle 73: Histoire de carrés
Parlez à Rodney dans la mairie. Il y a 3 différents types de carrés ici, et un nombre différent de chacun d'entre eux. Au total, vous trouverez un total de 11 carrés à faire avec les points. Rodney vous récompense en vous donnant un gramophone.
Solution complète Combie10

- Puzzle 74: Une vitre cassée
Parlez à Agnès au marché. Avec un peu de méthode, vous arriverez à déterminer que les enfants B et C mentent et que c'est donc l'enfant A qui a cassé la vitre.

- Puzzle 75: Avec du fil de fer
Parlez à nouveau à Agnès pour qu'elle vous propose une seconde devinette. Vous pouvez créer le cube qu'elle vous demande avec 4 fils de fer. Vous recevez un globe.

- Puzzle 76: Les quatre jardins
Adressez vous à Pauly sur Park Road. La réponse à sa devinette est le jardinet D. C'est le jardin le plus étiré, et qui nécessite par conséquent le plus de grillage.

- Puzzle 77: Offres d'emploi
Parlez à Adrea sur Park Road. L'employeur que vous avez intérêt à choisir est le B. Vous recevez une plante verte.

- Puzzle 78: Problème aqueux
Parlez à Crouton au restaurant. Il vous pose à nouveau une des énigmes de transvasement dont il a le secret. Versez le 16 dans le 9. Puis le 9 dans le 7 et ajoutez ces 7 aux autres 7 (contenu du 16). Versez les 2 dans le 7, et les 14 dans le 9. Versez les 9 dans le 2. Versez les 7 dans les 5, puis les 4 dans les 7. Versez les 12 dans les 9, puis les 9 dans les 4. Versez les 7 dans les 3. Versez les 6 dans les 7. Versez les 10 dans les 9, et enfin les 9 dans les 7. Pour finir, versez les 7 dans le 1 pour obtenir deux fois 8. Crouton vous remercie d'avoir trouvé en vous offrant un bouquet de fleurs.

- Puzzle 79: Transfert de fruits
Parlez à nouveau à Crouton qui vous propose un autre genre d'énigme cette fois.
Déplacez la boite de pommes du milieu au centre du tableau, dans une des encoches.
Puis décalez les pommes du haut ou celles du bas à la place des pommes centrales.
Maintenant, sortez une boite d'oranges du centre et placez-la dans l'autre encoche.
Le truc ici consiste à déplacer les fruits en passant par les encoches. Par exemple, maintenant, vous avez une boite de pommes et une d'oranges dans la partie centrale.
Déplacez les pommes un cran après les deux boites centrales.
Maintenant déplacez la boite d'oranges dans le bon entrepôt, ce qui permet de remettre les pommes centrales dans l'encoche.
Prenez une boite d'oranges de l'entrepôt de gauche, déplacez-les dans l'entrepôt de droite.
Libérez une des deux encoches prises par les pommes, et mettez les pommes dans le trou laissé libre de l'entrepôt de gauche.
Remettez les oranges de droite qui bouchent le passage dans l'encoche libérée... etc...
Continuez à déplacer les boites en alternant pommes et oranges, toujours en passant par les encoches au centre. Même si parfois vous peinez un peu, au final, vous parviendrez à déplacer tous les fruits dans le bon entrepôt. Gardez toujours à l'esprit qu'il faut remplir les 4 emplacements supérieurs et inférieurs des deux entrepôts en premier et qu'il faut terminer par les quatre emplacements du milieu, deux à gauche, deux à droite. Cela vous obligera parfois à faire du rangement dans un entrepôt en décalant les boites avant de pouvoir continuer à transvaser. Crouton vous offre une pièce du tableau en récompense de vos efforts.

- Puzzle 80: Dames en folie (1)
Parlez à Flick qui est assis dans le restaurant. C'est un passionné d'échecs.
Placez une reine juste en dessous du carré supérieur gauche..
Une autre dans le carré immédiatement à droite du carré inférieur gauche..
Une troisième et dernière reine est à placer immédiatement au dessus du carré inférieur droit.
Flick vous récompense en vous donnant un fauteuil.

- Puzzle 81: Dames en folie (2)
Parlez à nouveau à Flick pour une deuxième énigme à base d'échecs.
Placez une reine sur la position centrale de la colonne de gauche.
Dans la deuxième colonne à partir de la gauche, placez une autre reine sur la case la plus haute.
Dans la colonne centrale, placez une reine sur la case juste au dessus de la case la plus basse.
Dans la deuxième colonne à partir de la droite, placez une autre reine sur la deuxième case en partant du dessus.
Et pour finir, placez la dernière reine dans le coin inférieur droit.
Flick vous offre un morceau de tableau.

- puzzle 82: Dames en folie (3)
Parlez une troisième fois à Flick.
La première reine va dans la seconde colonne à partir de la gauche, sur la deuxième case en partant du bas.
La deuxième reine se place dans la colonne du milieu, sur la deuxième case en partant du haut.
Placez enfin la dernière reine sur le carré inférieur droit du plateau.
Flick vous donne un porte-chapeaux.

- Puzzle 83: Dames en folie (4)
Parlez à Flick une dernière fois pour qu'il vous pose sa dernière et monstrueuse énigme. On va se déplacer de la gauche vers la droite.
Dans la colonne la plus à gauche, placez une reine sur la troisième case depuis le haut.
Troisième colonne, la reine va sur la case immédiatement au dessus de la case la plus basse.
La quatrième colonne a déjà une reine.
Sur la cinquième colonne, placez la reine sur la case tout en bas.
Les colonnes 6 et 7 ont déjà des reines.
Dans la dernière colonne, c'est-à-dire la plus à droite, placez la reine sur la troisième case en partant du bas.
Bravo! Flick vous donne un autre morceau de tableau.

- Puzzle 84: Déménagement
Trouvez Stachen près de la sortie des égouts pour qu'il vous pose son énigme. Il n'y a que 3 cartons sur lesquels on ne peut pas écrire, il suffit de compter.

- Puzzle 85: Le pont et le train
Sortez des égouts en passant par la sortie où se trouve Stachen et pointez votre voiture pour trouver cette énigme. Quelle est la distance d'un trajet? 30 kilomètres. Vous faites deux trajets (aller-retour), 30 + 30 = 60 kilomètres. Vous obtenez un fossile.

- Puzzle 86: Circonscrits
Parlez à Sylvain dans le cul-de-sac des égouts pour qu'il vous pose son énigme. Faites pivoter le carré intermédiaire d'1/4 de tour pour trouver la réponse. L'aire du carré intermédiaire est égale à la moitié de celle du grand carré bleu, et deux fois celle du carré rouge central. Par conséquent, l'aire du carré bleu (ce qu'on vous demande) est 4 fois plus grande que celle du carré rouge. Vous recevez une pièce de tableau, et Sylvain vous mène à la grille du parc qu'il ouvre pour vous.

- puzzle 87: La grande roue
Pointez les débris de la grande roue pour voir apparaître cette énigme. Lors des 9 premières minutes, les nacelles qui arrivent devant la sortie sont vides. Lors des 9 dernières minutes, plus personne ne pourra monter dans les nacelles. Entre le moment où la roue fonctionne pleinement, soit 10 minutes après 10 heures, et le moment où les derniers passagers descendent (à 10h30), 21 groupes de passagers auront eu la possibilité de faire un tour, soit 21 x 2 = 42 personnes. Vous trouvez un morceau de tableau.

- Puzzle 88: Fuite de réservoir
Parlez à Sylvain dans le parc. Le réservoir commence à 200cms le matin du sixième jour et gagne 60cms d'eau au cours de la journée, ce qui le fait déborder. La réponse est donc le 6ème jour, donc 6. Pour avoir résolu son énigme, Sylvain vous offre un violon.

- Puzzle 89: A la croisée...
Touchez le carré gris le long du mur du fond dans le tunnel sous la cabane. Il vous faut trouver une flèche cachée dans un tableau rempli de lignes. La flèche est cachée dans la partie inférieure droite du tableau et pointe vers la gauche. Vous recevez une théière, ainsi que la confirmation de la direction à suivre dans votre enquête.
Solution complète 180px-12

- Puzzle 90: Boule perdue (2)
Pointez le carré sur la porte arrière du souterrain.
Commencez par faire glisser le bloc bleu en bas à droite.
Puis placez le bloc violet dans l'encoche avec le trou.
Replacez le bloc bleu directement sous le gros bloc jaune.
Déplacez le bloc violet (qui se trouve sous le vert) dans le recoin en bas à droite.
Maintenant, ramenez le bloc vert jusqu'en bas.
Faites glisser le bloc violet dans l'encoche tout à droite.
Déplacez le bloc bleu du haut jusque dans l'encoche supérieur gauche.
Déplacez le gros bloc jaune en haut à droite.
Faites glisser la boule rouge du haut jusqu'en bas.
Déplacez le bloc violet à gauche de la boule vers la droite de façon à ce qu'il soit au dessus d'elle.
Déplacez le bloc vert de gauche vers le haut et faites glisser le bloc bleu du bas pour qu'il se retrouve en dessous du vert.
Déplacez le bloc violet qui se trouve dans l'encoche et mettez-y la boule rouge à la place.
Cela ouvrira la porte et vous obtiendrez un morceau de tableau.

- Puzzle 91: Pour quel motif?
Pointez la vieille peinture accrochée au mur droit du souterrain pour trouver ce puzzle. Le motif B est celui qui convient. Vous obtenez une tasse à thé pour avoir résolu ce puzzle.

- Puzzle 92: Ablutions matinales
Trouvez et parlez à Sylvain dans le cul-de-sac des égouts pour qu'il vous pose cette énigme. Pas évident à expliquer... Depuis la fin des tuyaux, procédez à rebours. Vous ne devez tourner que 2 valves. Celle à gauche du robinet final et une autre près du coin supérieur gauche. En sachant cela, vous devriez trouver aisément.

- Puzzle 93: La traversée (2)
Parlez à Ramon près de la rivière.
D'abord, faites traverser le mouton vers la droite.
Puis retournez chercher le loup et amenez-le auprès du mouton.
Reprenez le mouton et retraversez avec lui pour laisser le loup tout seul à droite.
Déposez le mouton sur la berge de gauche et prenez le chou.
Déposez le chou à droite avec le loup.
Retournez chercher le mouton.
Et voilà! Ramon vous gratifie d'un morceau de tableau.

- Puzzle 94: Boule perdue (4)
Pointez le panneau rouge sur la cage au premier étage de la tour. Voici la marche à suivre:
Déplacez les blocs violets du haut vers le bas de façon à pouvoir décaler le bloc bleu par dessus vers la gauche.
Faites glisser le bloc vert qui est à droite vers le bas pour qu'il couvre le trou.
Maintenant, déplacez le gros bloc jaune à droite, ainsi que les deux blocs violets vers le haut et vers la droite.
Déplacez le bloc bleu du haut vers la droite et remontez le bloc vert jusqu'à la boule rouge.
Faites glisser les blocs violets du bas vers le haut et placez-les à côté du bloc jaune.
Faites descendre jusqu'en bas (dans l'encoche) le bloc vert.
Faites descendre la boule rouge jusqu'en bas et mettez à sa place initiale un des deux blocs violets.
Déplacez l'autre bloc violet d'un cran vers le haut et placez la boule rouge juste en dessous de lui, à côté du bloc jaune.
Faites glisser le bloc vert gauche jusqu'en haut.
Déplacez la boule rouge vers la gauche et faites-la descendre dans l'encoche du bas.
Déplacez le bloc bleu à gauche et en haut.
Ressortez la boule rouge de l'encoche et déplacez-la vers le haut et à droite dans le trou sous le bloc jaune.
Descendez le bloc bleu.
Prenez le bloc violet qui se trouve tout seul au centre et faites-le descendre en bas à gauche.
Glissez le bloc jaune vers la gauche.
Amenez le bloc vert vers le haut afin de libérer le chemin pour que la boule atteigne le trou.
Vous y êtes.
- Puzzle 95: Carré magique
Dans la tour, au deuxième étage, pointez la porte marquée d'un point d'interrogation en bas à gauche. Toutes les lignes, colonnes et diagonales doivent faire un total de 15 pour résoudre ce puzzle. Commencez en plaçant le 5 au milieu. Le reste devrait suivre tout seul..
Solution complète Total_10

- Puzzle 96: Dans les escaliers
Parlez à Pavel au troisième étage de la tour. Grégory et David sont côte à côte tandis que Thomas est au dessus de Grégory. Étant donné que Bruno n'est pas à côté de Thomas, il est forcément sur la marche la plus basse. Donc Bruno est D.

- Puzzle 97: Fuite royale (1)
Au quatrième étage de la tour, pointez la cage en arrière plan. Étant donné que cette énigme demande de nombreux mouvements, nous vous proposons cette vidéo pour vous aider à la résoudre:

- Puzzle 98: Suite de cartes
Parlez à Martha au cinquième étage de la tour. De gauche à droite, voici l'ordre à suivre: carreau, joker, cœur, trèfle et enfin pique.

- Puzzle 99: 33 333
Au sixième étage de la tour, pointez la porte fermée à clé. La réponse est la suivante: 41286 - 7953 = 33 333

- Puzzle 100: Carrés à caser
Pointez le panneau vert sur la cage du septième étage de la tour. Tout d'abord, sachez que les quatre épingles supérieures gauches forment un carré. C'est le seul qui est droit dans cette figure. Les 6 autres carrés sont tous à 45 degrés. Il y a 3 petits carrés identiques, et 3 autres de dimensions variées. Voici un dessin avec les emplacements:



Énigmes cachées

- Puzzle 101: Dés-section
Sur la place du marché, pointez la colonne de pierre juste au dessus de la toile rouge. Seuls 6 cubes (les cubes centraux de chaque face) seront peints de rouge sur une seule face.
Solution complète Square10

- Puzzle 102: As et joker
Parlez à Martha sur le chemin de la tour. Les 48 autres cartes que les as et le joker ne comptent pas dans cette énigme. C'est pourquoi, avec seulement 5 cartes, vous aurez 20% de chances de retourner les 4 as avant le joker.

- Puzzle 103: Découpe de bois
Parlez à Gordon dans le salon du manoir. D'une pièce de bois, on vous demande d'en faire quatre parfaitement identiques. Découpez selon le procédé suivant:
Partez en haut à gauche, comptez les 2 cases supérieures horizontales, puis divisez toute la hauteur sur une case de large, puis rajoutez les 2 cases inférieures horizontales.
Faites de même à droite.
Il vous reste les cases centrales. Tirez un trait horizontal pour les séparer par le milieu.
Vous obtenez quatre pièces parfaitement identiques... ainsi qu'une étrange bouteille
Solution complète Planch10

- Puzzle 104: Chocolat et amandes
Parlez à Prosciutto sur le chemin nord pour qu'il vous pose cette énigme. Divisez la tablette de chocolat par deux d'un trait vertical exactement en son milieu, puis divisez chaque moitié encore en deux en les découpant en forme de L. Prosciutto vous offre la statue du baron en récompense.
Solution complète 50cb6d2653c75

- Puzzle 105: Les dés sont jetés!
Parlez à Martha sur le chemin qui mène à la tour. Cette fois encore, on vous donne plusieurs informations absolument inutiles pour vous compliquer la tâche. La réponse est une chance sur 6.

- Puzzle 106: Trop de verres
Vous dénicherez cette énigme au café. Pointez la bouteille en bas à droite. Vous n'avez besoin de lever qu'un seul verre pour le vider dans un autre.

- Puzzle 107: Ver pomme
Pointez l'alcôve sombre à gauche dans la tour de l'horloge pour trouver ce puzzle. C'est assurément l'un des puzzles les plus difficiles de ce jeu. Pour le résoudre, nous vous proposons de numéroter les pièces comme suit:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sachant que g=gauche, d=droite, h=haut, b=bas, voici la marche à suivre:
5b 4d 1b 2g 5h 8h 9g 6b 5d 4d 7h 8g 5b 4d 7h 8g 5b 2b 1d 4h 5g 6g 9h 8d 7d 4b 5g 6g 9h 8d 5b 4d 7h 8g 5b.

- Puzzle 108: Le nœud du problème
Chez Archibald, pointez la bibliothèque qui se trouve dans le coin reculé au fond à gauche. La corde C est la seule corde qui formera un nœud si on tire dessus.

- Puzzle 109: Paresse en détresse
Parlez à Archibald chez lui pour qu'il vous pose cette devinette. L'homme le plus paresseux devra se lever pour atteindre l'endroit sous sa chaise. Archibald vous offre une table en teck.

- Puzzle 110: Un cube de trop
Dans le salon du manoir, pointez le chandelier au dessus de Gordon pour trouver cette devinette. Vous devez transformer quatre cubes en allumettes en trois cubes en ne déplaçant qu'une seule allumette. Déplacez l'allumette centrale arrière verticalement. Cela ajoutera à la boite supérieure un côté et fera disparaître la boite centrale.
Solution complète 50cb6d80cbf46

- Puzzle 111: Puzzle
Sur la route du parc, touchez le petit panneau à gauche de l'enseigne du restaurant. La pièce qui ne peut pas être utilisée pour former un carré est la pièce D.

- Puzzle 112: Splendeur
Dans l'auberge, touchez le tableau au dessus de Béatrice pour trouver cette énigme. Il vous faut créer la silhouette d'une femme à l'aide du contour du dessin d'un vieil homme. Concentrez-vous sur les parties noires intérieures pour commencer à voir ce que vous recherchez.
Déplacez le nez de l'homme dans le coin en haut à droite et positionnez la partie noire en direction du centre.
Mettez la bouche de l'homme en haut à gauche et positionnez la partie noire en direction du centre.
Maintenant déplacez le chapeau de l'homme en bas à gauche et tournez la partie noire vers le centre.
La section qui montre l'arrière du cou du vieil homme va donc naturellement en bas à droite.. alignez la partie noire avec les autres.. la femme apparaît.

- Puzzle 113: Quelle ménagerie!
A l'entrée de l'auberge, pointez le panneau qui l'indique pour trouver cette énigme. La réponse est 2 puisque l'enfant vous demande simplement combien de serpents il a.

- Puzzle 114: La pyramide déguisée
Chez Prosciutto, pointez le jambon qui pend au dessus de sa tête. Il vous faut ici retrouver la partie manquante d'un tétraèdre. Observez bien le chemin que suivent les lignes bleues et rouges. La réponse est le triangle C.

- Puzzle 115: Le cube intrus
Pointez le stand près de la tente abandonnée pour trouver ce puzzle. La bonne réponse est le cube D.

- Puzzle 116: Le plus grand total
Pointez la vieille cabane sur le chemin de la cabane pour trouver ce puzzle. Puisque vous cherchez le plus grand total, pourquoi ne pas utiliser le nombre le plus grand que vous avez à disposition? Placez 51 au centre.

- Puzzle 117: Cube à peindre
Touchez la fenêtre la plus à droite dans la tour de l'horloge pour trouver cette énigme. Vous ne pouvez peindre le cube qu'une seule fois.

- Puzzle 118: En rouge et noir...
Dans la mairie, pointez la fenêtre du fond à droite pour découvrir ce puzzle. Il y a toujours un ratio égal entre les cartes noires et les cartes rouges. Par conséquent, le nombre de cartes rouges dans un jeu sera toujours égal au nombre de cartes noires dans l'autre jeu. Si vous vérifiez 1000 fois, cela se produira 1000 fois.

- Puzzle 119: En rouge et bleu (1)
Touchez le panneau rouge qui pend au milieu de l'entrée du petit chemin. Comme pour l'énigme des fruits, il vous faut un peu de méthode et surtout ne pas hésiter à re-déplacer des boules que vous avez précédemment mises au bon endroit. Nous vous donnons le début des manipulations:
Commencez par déplacer deux boules rouges, une devant les boules bleues, l'autre dans l'encoche, puis ramenez la première boule rouge à sa place initiale.
Transvasez une boule bleue en face. Sortez la boule rouge de l'encoche, mettez-la à la place de la boule bleue.
Ressortez la boule bleue qui était au bon endroit, et placez-la dans l'encoche.
Sortez une deuxième boule rouge, amenez-la à côté de celle qui est bien placée.
Ressortez la boule bleue de l'encoche, et faites la monter d'un cran du bon côté.
Sortez la boule rouge en bas à gauche, mettez-la dans l'encoche. Descendez la boule bleue tout en bas à gauche, sortez la boule rouge supérieure.
Montez complètement la boule bleue et replacez les boules rouges à gauche mais laissez-en une dans l'encoche.
Sortez une deuxième boule bleue de droite, amenez-la à gauche.
Sortez la boule rouge de l'encoche, mettez-la à gauche.
Placez la boule bleue du milieu dans l'encoche, sortez la boule bleue inférieure droite et poussez la tout à gauche.
Descendez la boule rouge de droite tout en bas.
Sortez la boule bleue qui se trouve tout en haut à droite, montez la boule rouge à sa place.
Vous avez maintenant placé deux boules des bonnes couleurs dans les emplacements les plus difficiles à atteindre.
Ramenez deux boules bleues à droite et une troisième dans l'encoche.
Puis déplacez deux boules rouges à droite et sortez la boule bleue de l'encoche pour l'amener à gauche.
Vous avez la marche à suivre, continuez les opérations pour avoir au final toutes les boules bleues à gauche et toutes les boules rouges à droite. Le processus est un peu long et nécessite plus d'une trentaine de mouvements pour y arriver, mais ne vous découragez pas.
Sachez pour vous aider que vous avez toujours trois emplacements qui vous permettent de "remiser" des boules gênantes, à savoir l'encoche centrale et les deux emplacements inférieurs gauche et droit. Au final, vous n'aurez plus que deux boules à intervertir. Un jeu d'enfant, en passant par l'encoche centrale.

- Puzzle 120: Boule perdue (3)
Pointez le trou de la bouche d'égout quand vous êtes dans l'égout.
Déplacez le bloc bleu du bas à droite un cran à droite puis faites descendre le bloc violet dans l'encoche pour qu'il bouche le trou.
Faites descendre le gros bloc jaune.
Descendez le bloc violet du haut d'un cran, puis repositionnez les deux blocs bleus supérieurs pour qu'ils soient bout à bout sous la boule rouge. Ils doivent former une ligne sous elle.
Poussez le bloc violet tout à gauche.
Montez le bloc vert ainsi que le gros bloc jaune au centre.
Faites coulisser le bloc bleu qui se trouve dans le coin inférieur droit complètement à gauche.
Faites descendre et coulisser l'autre bloc bleu de droite aussi loin à gauche qu'il puisse aller (il se retrouve sous le bloc jaune).
Descendez le bloc vert qui est en haut à droite, et placez-le dans l'encoche verticale de deux emplacements à droite.
Faites glisser un des blocs bleus du haut tout au bout à droite et alignez dessous le bloc jaune et le bloc bleu de droite en bas.
Faites descendre la boule rouge en ligne droite jusqu'en bas.
Déplacez le bloc vert de gauche et placez-le dans l'encoche où la boule rouge se trouvait initialement et faites glisser le bloc jaune complètement vers la gauche.
Remontez le bloc bleu en bas à droite, ainsi que le petit bloc violet qui bouche le trou.
Amenez la boule rouge dans le trou.
C'est terminé.

Les défis du professeur

La maison du bricoleur

- Puzzle 121: Au cœur du drapeau
Le losange dans le drapeau prend 1/8ème de sa surface.
Solution complète 50cb6ddd49ad5

- Puzzle 122: Suite de dés
Observez la rangée supérieure de points alignés. C'est elle qui nous intéresse ici. Le groupe de points qui s'enchaînent augmentent de 1 à chaque fois. Le dernier groupe devrait contenir 6 points.. vous avez donc besoin de rajouter un groupe de 3 points. Le dé C est la réponse.
Solution complète 50cb6e4723474

- Puzzle 123: Tant de triangles!
En cherchant bien, vous trouverez 17 triangles cachés.
Solution complète 50cb746b1d9b0

La maison de la décoratrice

- Puzzle 124: Marée haute
L'eau sera toujours au neuvième barreau. La variation des marées n'influe pas sur le niveau de l'eau par rapport à la coque, ni par rapport à l'échelle, par conséquent.

- Puzzle 125: Dé codé
Le garçon murmurera 17. En effet, il compte le nombre de points visibles sur le dé.

- Puzzle 126: En rouge et bleu (2)
Cette énigme n'est pas excessivement difficile. Reprenez le schéma de l'énigme "En rouge et bleu (1)".. il faut de nombreux mouvements, mais au final vous y parviendrez.
La maison du collectionneur

- Puzzle 127: Périmètre en mètres
La réponse est 26 mètres. Mieux que des explications confuses, voici un dessin pour l'illustrer:
Solution complète 50cb7537c7e91

- Puzzle 128: Chiffres clé
Il faut que la rangée et les deux colonnes fassent un total de 72. Dans la colonne de gauche, de haut en bas, placez 3, 4 et 6 et dans la colonne de droite de haut en bas, placez 1, 9 et 8. Le 2 va au centre... vous y êtes.

-Puzzle 129: Boules et billes
Déplacez le bloc bleu qui est en bas vers la droite et faites glisser le bloc vert vers le bas.
Faites glisser la boule bleue hors de l'encoche et d'un cran vers le bas.
Maintenant, déplacez le bloc bleu qui est à droite jusqu'au bout à gauche, dans l'encoche.
Faites descendre la boule verte d'un cran vers le bas, puis décalez-la de deux crans vers la gauche.
Prenez le bloc vert qui est à droite et remontez-le jusque dans l'encoche.
Poussez le bloc bleu du bas d'un cran vers la gauche.
Déplacez la boule jaune vers la gauche d'un cran, puis de deux crans vers le haut.
Déplacez le bloc bleu du bas jusqu'au coin inférieur droit, dans l'encoche.
Descendez d'un cran le gros bloc jaune.
Déplacez la boule jaune d'un cran vers la gauche, puis un cran vers le haut (elle se retrouve à droite de la boule verte).
Maintenant remontez le gros bloc jaune d'un cran, puis décalez-le d'un cran vers la droite.
Faites descendre la boule verte jusqu'en bas, puis d'un cran à droite.
Prenez le bloc vert qui se trouve en bas à gauche et décalez-le d'un cran à droite, puis d'un cran vers le haut.
Remontez la boule rouge de deux crans, puis déplacez la boule verte vers la gauche puis vers le bas jusque dans son encoche.
Maintenant descendez la boule rouge, puis décalez-la un maximum vers la droite.
Faites glisser le bloc vert vers le bas, puis d'un cran à gauche.
Reprenez la boule rouge, décalez-la vers la gauche et remontez-la le plus haut possible (elle se retrouve à côté de la boule jaune).
Déplacez le gros bloc jaune d'un cran vers la gauche, puis un cran vers le bas.
Descendez la boule jaune d'un cran et faites glisser le bloc vert de droite jusqu'en bas.
Déplacez la boule rouge vers la droite puis remontez-la jusque dans son encoche.
Faites glisser le bloc bleu du haut complètement à droite.
Déplacez la boule jaune vers la gauche, puis remontez-la jusque dans son encoche.
Décalez la boule bleue de deux crans vers la droite et déplacez le bloc vert de gauche jusqu'en haut.
Faites glisser le bloc jaune vers la gauche.
Prenez le bloc bleu du haut et décalez-le d'un cran à gauche, puis remontez le bloc vert de droite d'un cran.
Faites descendre la boule bleue d'un cran, puis décalez-la vers la droite.
Décalez le gros bloc jaune vers la droite, puis remontez-le d'un cran, et ensuite déplacez le bloc bleu inférieur un maximum vers la gauche.
Prenez la boule bleue, et faites-la descendre, puis glisser à droite jusque dans son encoche.
Vous vous en êtes sorti? Bravo!
La maison de la pomme d'or

- Puzzle 130: Dames en folie (5)
Vous avez affaire ici à un assez grand damier. Pour plus de facilité, nous allons lettrer les rangées de A à H (A étant la plus haute, H la plus basse) et numéroter les colonnes de 1 à 8 de gauche à droite. Voici une des solutions possibles pour ce puzzle:
la reine 1 en B1
la reine 2 en D2
la reine 3 en F3
la reine 4 en H4
la reine 5 en C5
la reine 6 en A6
la reine 7 en G7
la reine 8 en E8
Il existe d'autres solutions, à vous de les découvrir...
- Puzzle 131: Le poids mystère
La réponse à ce problème changeant à chaque tentative, il nous est impossible de vous donner la réponse. Voici cependant les 3 indices:
la meilleure solution est de placer 4 poids de chaque côté de la balance. Si la balance penche dans une direction, alors vous savez que les poids qui ne sont pas sur la balance ne contiennent pas le poids que vous cherchez. Si les plateaux sont équilibrés, alors vous savez que le poids que vous cherchez ne se trouve pas sur la balance.
Si la balance penche d'un côté en ayant mis 4 poids de chaque côté, enlevez les 4 poids d'un côté (**) et conservez les 4 autres(*) où ils sont. Prenez les 4 poids que vous n'avez pas encore pesés et placez-les sur le plateau libre. Si vous êtes arrivés jusqu'à ce point, l'étape suivante consiste à réduire les choix possibles en pesant à nouveau les poids de manière différente.
Si vous avez suivi le deuxième indice à la lettre et que la balance se trouve équilibrée, alors vous savez que le poids différent des autres se trouve parmi les 4 qui ne sont pas sur la balance. Si la balance penche du même côté que précédemment, alors vous savez que le poids différent se trouve parmi les 4 que vous avez gardés sur la balance (indiqués par une * ci-dessus) lors de l'étape 2. Si la balance penche de l'autre côté que lors de l'étape 2, alors le poids que vous cherchez est parmi les 4 que vous avez posés sur la balance avant la seconde pesée (**).
Bonne chance..

- Puzzle 132: Fuite royale (2)
Voici à nouveau une vidéo pour illustrer la solution de cette énigme:

La maison du maître des énigmes

- Puzzle 133: Opérations en série
Placez les chiffres dans cet ordre: ( 3 - 7 / 4 ) X 8 = 10

- Puzzle 134: Règlement à l'amiable
Un véritable casse-tête que ce partage de terrains. Un dessin vaut mieux que mille explications:

- Puzzle 135: Fuite royale (3)
Pour finir et non des moindres, ce casse-tête qui existe depuis très longtemps et s'appelle l'Âne Rouge:

Vous voilà désormais un maître en matière d'énigmes!
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