Messages : 269 Date d'inscription : 01/09/2012 Age : 24
Sujet: Solution complète Jeu 13 Déc - 19:09
- Puzzle 1: Le village mystérieux On vous demande de localiser le village sur une route qui n'est connectée à aucun autre village. Entourez le petit village qui se situe le plus en haut à gauche sur votre plan pour récupérer vos 10 premiers picarats.
- Puzzle 2: La manivelle Vous devez sélectionner l'encoche dont la forme correspond à la manivelle qu'on vous présente. Sélectionnez le tout premier schéma à gauche.
- Puzzle 3: Haut-de-forme Pointez la vieille dame nommée Ingrid, elle vous posera une énigme sur des chapeaux. La réponse est le chapeau A.
- Puzzle 4: Où est ma maison? Sur la place du village, pointez l'homme en bleu dont le nom est Percy. Il vous demandera de localiser sa maison. Entourez la maison avec le toit bleu. Son entrée fait face au nord.
- Puzzle 5: Contre-la-montre Toujours sur la place du village, touchez le cadran de l'horloge. La réponse est: 34 fois en 24 heures.
- Puzzle 6: Le poids plume Sur le chemin du manoir, pointez l'homme qui vous barre le passage et qui s'appelle Bruno. Il ne vous laissera passer que si vous résolvez son énigme. Celle-ci consiste à trouver en posant 8 poids sur une balance quel est le poids qui est plus léger que les autres. Vous n'avez que deux essais pour le déterminer. La réponse changeant à chaque fois que vous tentez l'énigme, voici la marche à suivre pour trouver la réponse à tous les coups: - déposez 3 poids de chaque côté de la balance.. (essai n°1) 1ère hypothèse, les plateaux sont équilibrés.. retirez tous les poids et pesez les deux restants en les mettant chacun d'un côté (essai n°2). Le plus léger sera alors facile à trouver. 2ème hypothèse, les plateaux sont inégaux.. retirez tous les poids qui sont du côté le plus lourd. Il vous reste 3 poids sur la balance. - placez un poids (pris du côté léger) sur chaque plateau et retirez le 3ème poids. (essai n°2) - si la balance est équilibrée, c'est le poids que vous avez retiré qui est le plus léger, si elle n'est pas équilibrée, votre réponse est le poids qui se trouve sur le plateau le plus haut, évidemment.
- Puzzle 7: La traversée (1) Vous voilà arrivé devant la petite rivière qui borde le domaine du manoir. Pointez Ramon, le passeur.. il accepte de vous faire franchir la rivière en échange de la bonne réponse à sa devinette. Vous devez faire traverser une rivière à 3 loups et 3 poussins en respectant la conditions suivante: il ne doit jamais y avoir plus de loups que de poussins d'un côté sous peine de voir les poussins dévorés. Suivez bien: - amenez un loup et un poussin du côté droit - puis reprenez le poussin et ramenez-le à gauche - prenez les deux loups restant à gauche, amenez-les à droite - reprenez un des loups à droite, ramenez-le à gauche.. vous avez maintenant un loup et trois poussins à gauche - prenez deux poussins, amenez les à droite, et en échange, reprenez un loup et un poussin que vous ramenez à gauche - prenez les deux poussins à gauche, amenez-les tous les deux à droite - prenez le dernier loup de droite, ramenez-le à gauche - retournez à droite avec deux loups, il ne reste à ce moment-là plus qu'un seul loup à gauche - prenez avec vous un loup à droite, ramenez-le à gauche - prenez les deux derniers loups de gauche, amenez-les à droite. Tout le monde a traversé et les poussins sont entiers.^^
- Puzzle 8: Ensemencement Toujours sur le bord de la rivière, pointez les fleurs juste au dessus du bateau. Ne faites pas attention à la masse d'informations qu'on vous donne pour vous piéger. Roland fait la moitié du travail, il reçoit donc 50$.
- Puzzle 9: Paf le chien! Dans le hall du manoir, parlez à Matthew. Vous n'avez besoin que de deux déplacements pour faire de ce chien debout un chien écrasé sur la route. Prenez les deux jambes inférieures à l'intérieur et placez-les au dessus du corps du chien, l'une accrochée au coin supérieur gauche, l'autre au coin supérieur droit. Cela change la perspective du chien, et il apparait vu du dessus, les quatre pattes en croix.
- Puzzle 10: Équation mystère Toujours dans le hall du manoir, pointez la bibliothèque au fond de la pièce. La réponse est ABCD = 2368
- Puzzle 11: Un peu de géométrie Si vous pointez Simon dans le salon du manoir, il vous proposera un puzzle. La figure a l'air un peu complexe à première vue, mais c'est tout simple. Additionnez les deux segments que vous avez à disposition pour trouver le rayon, qui lui-même est égal à la diagonale du rectangle. Pour faire simple, la réponse est 10 cms.
- Puzzle 12: Découpage Toujours dans le salon du manoir, parlez à Gordon. Ce qu'il vous faut faire pour résoudre sa devinette, c'est imaginer un rectangle vertical. A partir du coin supérieur gauche, coupez les deux premiers carrés à gauche, puis descendez sur toute la verticale. Vous obtenez une forme verticale avec une encoche en forme de carré au milieu et une autre horizontale avec un carré qui dépasse. Faites pivoter la forme supérieure horizontale à la verticale, vous verrez que les deux formes s'emboitent pour former un rectangle.
- Puzzle 13: Naufrage Combien de personnes peuvent être sauvées? Avec une personne manœuvrant constamment le bateau, la réponse est 13 personnes peuvent être sauvées avant que le bateau ne sombre.
- Puzzle 14: La bonne chaise Pointez la chaise dans le magasin général pour trouver cette devinette. La chaise E est la bonne réponse. Pour avoir résolu cette énigme, vous recevrez un morceau de puzzle.
- Puzzle 15: Dîner aux chandelles Toujours dans le magasin, pointez cette fois la bougie. Pour résoudre cette devinette, il faut raisonner à rebours. La réponse est 3 bougies.
- Puzzle 16: Triangle à l'encre A l'intérieur de la mairie, parlez à Rodney. Vous devrez tremper la plume 7 fois pour former les 36 triangles.
- Puzzle 17: Tapis vert A l'entrée, parlez à Stachen pour qu'il vous pose son énigme. Les cartes du set D sont différentes. Vous remarquerez que les cartes noires sont disposées différemment des autres. Cette énigme vous apportera une pièce de puzzle comme récompense.
- Puzzle 18: En un coup de balai Retournez à l'auberge et parlez à Béatrice. Le truc ici est de garder l'allumette supérieure gauche à sa place. Déplacez l'allumette supérieure droite et mettez-la en bas à gauche et décalez légèrement l'allumette horizontale vers la gauche. Vous avez reformé la pelle. Vous recevez un tapis à frange.
- Puzzle 19: Embouteillages Rendez-vous sur le pont et pointez la voiture de l'autre côté de la rivière pour trouver cette énigme. La solution est difficile à expliquer, mais facile à trouver. Poussez tout à droite le deuxième camion horizontal en partant du haut. Faites monter les deux camions qui bloquent le passage de votre voiture. Avancez votre voiture. Faites monter le camion du coin inférieur gauche. Poussez tout à gauche les deux camions inférieurs horizontaux. Faites descendre dans ce trou nouvellement créé le camion supérieur vertical. Reculez votre voiture. Descendez le camion supérieur vertical pour qu'il se place devant votre voiture. Amenez tout à gauche les deux camions horizontaux qui étaient dans le coin supérieur droit. Montez dans le coin supérieur droit le camion qui bouche la sortie. Libérez votre voiture en remontant le camion qui la bloque. Vous pouvez sortir. Résoudre cette énigme vous apportera une bricole.
- Puzzle 20: Conflits de voisinage
Parlez à Pauly qui se trouve à gauche en train de brandir le poing. Partez de A et contournez D par la droite. Partez vers la gauche et passez sous le D jusqu'au bord du cadre. Descendez jusqu'en bas (vous contournez C) et suivez toute la ligne inférieure pour atterrir directement sous le A. Tirez un simple trait vertical entre les deux B. Depuis le C de gauche, partez vers la droite.. arrivé au A, contournez-le par le haut et continuez jusqu'au bord droit du cadre (vous passez entre le A et le D) puis montez tout droit le long du bord droit pour relier le C. Du D le plus à gauche, partez vers la gauche (une case jusqu'au bord gauche), puis remontez complètement jusqu'au coin supérieur gauche. Tournez à droite et continuez tout droit, passez 3 intersections (n'allez pas jusqu'au bout). A un carré avant le coin droit du cadre, descendez (vous aurez alors contourné A et D par le haut), passez deux intersections et reliez le D à droite. Vous avez terminé, les lignes ne se sont pas croisées. Vous recevez en récompense une autre bricole.
- Puzzle 21: Histoire de gélules Parlez à nouveau à Pauly sur Park Road. L'homme a seulement besoin de numéroter 8 gélules. Vous recevez encore une bricole.
- Puzzle 22: La paix des cochons Parlez à la vieille dame en bleu clair dont le nom est Agnès sur Park Road. Pour résoudre son énigme, vous allez devoir isoler le cochon central dans un tout petit espace. Partez du poteau qui se trouve à gauche du cochon supérieur gauche et tracez une ligne horizontale jusqu'au poteau exactement en face. Vous avez 3 cochons en haut séparés des autres. Maintenant, partez du poteau qui se trouve à droite du cochon supérieur gauche, et tirez un trait en diagonale vers le bas à droite. Accrochez-la au poteau qui est juste à droite du cochon le plus bas. Ce trait sépare des autres les 3 cochons de gauche. Repartez du poteau qui se trouve exactement à gauche du cochon le plus bas et tracez une diagonale vers le haut que vous accrocherez au poteau qui est juste à gauche du cochon supérieur droit. Cette ligne sépare des autres les 3 cochons de droite. Le résultat fait qu'aucune des cordes ne touche les cochons, et vous devez normalement avoir le cochon central isolé dans un tout petit triangle au milieu.
- Puzzle 23: Problème juteux Parlez à Crouton qui se trouve derrière le comptoir du restaurant. Son énigme est plus simple à résoudre qu'il n'y paraît. D'abord, verser le 8 dans le 5. Puis le 5 dans le 3. Maintenant, prenez le 3 et versez-le dans le 8, ce qui vous donne 6 à l'intérieur du 8. Versez le 5 (qui contient 2) dans le 3. Puis versez le 8 (qui contient 6) dans le 5. Versez le 5 dans le 3 qui contient déjà 2. Cela vous laisse 4 gallons dans le 5. Parfait! Maintenant versez le contenu du 3 dans le 8, ça vous fait 4 gallons également. 7 mouvements, c'est ce qu'il y a de plus rapide. Vous obtiendrez une bricole pour vos efforts.
- Puzzle 24: Problème lacté Parlez à nouveau à Crouton pour une seconde énigme. Versez les 10 dans le 7. Maintenant prenez le 7 et versez-le dans le 3. Prenez le 3 et versez-le dans le 10. Prenez les 4 restants du milieu et versez les à droite dans le 3. Versez le 3 dans le 10, ce qui vous donne 9 litres. Versez le 7 dans le 3, puis versez le 10 dans le 7. Versez les 7 dans le 3 pour qu'il ne reste plus que 5 litres dans le 7. Versez le 3 dans les 2 litres restants du 10 pour obtenir 2 fois 5. Vous recevez une bricole.
- Puzzle 25: Triangle équilatéral Parlez à Flick dans le restaurant pour obtenir ce puzzle. Vous n'avez besoin de toucher qu'aux trois pièces des extrémités pour résoudre cette énigme. Déplacez une pièce tout en bas au milieu (sous les 2 alignées). Cela devient la pointe inférieure de votre nouveau triangle. Prenez les deux autres pièces extérieures et reformez la base du triangle en les disposant de part et d'autre de l'ancienne deuxième ligne. Votre triangle est reformé la tête en bas. Flick vous donne une bricole.
- Puzzle 26: Dans le pétri Marchez jusqu'à la grille du parc et pointez la bouteille par terre à gauche. Ne commencez pas à vous griller les neurones, et posez la calculatrice. Sisi! Le fait de commencer avec deux microbes au lieu d'un vous dispense d'une seule et unique minute. Par conséquent, le bocal sera rempli au bout de 59 minutes. Une fois que vous aurez résolu cette devinette, vous trouverez une pièce de puzzle.
- Puzzle 27: Chamailleries Parlez à Gordon dans le salon du manoir une fois que vous avez appris la nouvelle du meurtre. Dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du frère N°1 tout en haut, voici comment il faut les placer: le frère 3, puis le 6, puis le 4 tout en bas, puis le frère 2 et enfin le 5. En récompense, vous recevez une bricole.
- Puzzle 28: Le point noir Dans le hall du manoir, parlez à Matthew. Entourez le point qui se trouve en bas à droite. Matthew vous donne une bricole.
- Puzzle 29: Suspects habituels Revenez dans le salon et parlez à l'inspecteur Chelmey. Vous devez combien de suspects peuvent être libérés en définissant qui dit la vérité. Si tout le monde accuse un nombre différent de suspects, alors il n'y a qu'une seule personne qui dit la vérité. Un seul suspect peut être libéré. Vous recevez une bricole.
- Puzzle 30: D'un seul trait (1) Parlez à Agnès aux abord du manoir. Seule la maison ne peut être dessinée d'un seul trait. Vous voilà gratifié d'une autre bricole.
- Puzzle 31: Course hippique Parlez à Marco sur la route du manoir. En 1 minute tous les chevaux se retrouveront sur la ligne d’arrivée. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 32: Partage gourmand Entrez dans le restaurant et pointez les pots sur le comptoir pour trouvez l’énigme. Vous avez 100% de chance de mettre 25 bonbons dans chaque sachets. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 33: Allumer le feu Toujours dans le restaurant, touchez la bougie pour cette énigme. Vous devez en premier allumer l’allumette. Vous recevrez un lit en pin massif.
- Puzzle 34: Tas de feuilles Parlez à Percy sur la Grand-Place. Il y a 5 feuilles qui se superposent au point le plus épais du tas. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 35: De drôles de points Parlez à Deke sur la Grand-Place, il bloque la porte de la tour. Pensez que les points sur les dés représentent les aiguilles d’une montre. La valeur du dernier dé est donc celle qui représenta 3 heure. Vous recevrez une bricole et aurez accès à la porte de la tour qui vous ouvre la route du nord du village.
- Puzzle 36: Trop de souris Touchez le chat dans la tour de l’horloge. Si vous n’avez qu’un souriceau, il ne pourra pas se reproduire seul donc vous n’aurez que 1 souris. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 37: Affaires de famille Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge. Pour résoudre les conditions du calcul, les 2 enfants doivent avoir 6 ans en même temps. Ce sont donc des jumeaux. Vous recevrez une bricole et obtiendrez des informations sur Jarvis.
- Puzzle 38: Le pont des iles Kwaï Parlez à Zappone au croisement. Vous devez construire le pont entre l’île avec un bâtiment au toit violet au milieu de la carte et l’île ressemblant à un château juste en dessous à gauche. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 39: D'un seul trait (2) Parlez à Agnès au croisement. Le haut de forme (chapeau) ne peut pas être dessiné d’un seul trait.
- Puzzle 40: L'âge de mon père Parlez à Archibald au marché. La moitié de l’âge du père est égale à l’âge du fils. Ce qui fait que le père a 44 ans. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 41: Pièces jaunes Parlez à Gérard sur le chemin au nord. En tirant sur les extrémités de la corde vous aurez 9 pièces. Vous recevrez une bricole.
- Puzzle 42: Marché équitable? Parlez à Gérard sur le chemin au nord. Le marchand doit vous rendre 95$.
- Puzzle 43: Les trois parapluies Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge. Si deux des filles repartent avec leur parapluie, la troisième a obligatoirement le sien. Donc il y a 0 chance que seulement deux filles repartent avec leur parapluie. Vous recevrez un lit bleu.
- Puzzle 44: Intrigue timbrée Parlez à Rodney à l’hôtel de ville. Faites un carré avec les 4 timbres en haut à gauche. Découpez les 3 restant sur le coté gauche. Ensuite juste à coté regroupez le 20,le 70 et le 10 pour former un angle droit. Prenez ensuite le 30, le 10, le 40 et le 20 qui sont dans le coin inférieur droit pour faire un L à l’envers. Maintenant rassemblez le 10, le 60, le 20 et le 10 qui se trouvent en haut à droite, ça forme comme une marche. Prenez les 3 timbres qui valent 30 et qui entourent le 10 ainsi que ce dernier, ça ressemble à un T inversé. Il ne vous reste plus que le 90 et le 10.
- Puzzle 45: Pesée lunaire Parlez à Adrea sur la route du parc de nuit. Il faut répondre B car sur la lune le poids du plateau a aussi diminué donc cela fausse la balance. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 46: A la belle étoile Retournez à la porte du parc de nuit et parlez à Deke. Vous pouvez en voir 5 pour les extrémités de l’étoile puis 5 autres utilisant 2 extrémités et le centre de l’étoile, puis le toit et la cheminée de la maison soit au total 12 triangles. Vous recevrez un ours en peluche et Deke vous dit que Béatrice a la montre de Bernard à l’auberge.
- Puzzle 47: En cavale Après avoir rapporté sa montre à Bernard sur la Grand Place de nuit, il vous propose une énigme. Le bandit ne prendra jamais la sortie B. Vous recevrez un tapis rond et l’accès à la tour de nuit ainsi qu’au nord du village.
- Puzzle 48: Chasse aux souris Touchez le chat dans la tour de l’horloge de nuit. Ce sont 5 chats qui attraperont 100 souris en 100 minutes. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 49: 1000 fois Parlez à Lucy dans la tour de l’horloge de nuit. Elle vous demande de compléter la phrase suivante: _ fait 1000 _ _ . La même lettre doit être placée dans les trois espaces. C’est le M car 1 mètre (M) fait 1000 Millimètres (MM). Vous recevrez une bibliothèque.
- Puzzle 50: Dédale numérique De nuit, parlez à Marco au croisement. La sortie que vous prendrez sera la B. Voici le chemin: 2 vers la droite, 2 vers le haut, 4 vers la gauche, 1 vers le bas, 4 vers la droite, 3 vers le bas, 4 vers la gauche, 2 vers la gauche, 3 vers le haut, 3 vers le haut, 1 vers la gauche, 5 vers le bas, 3 vers la droite, 2 vers le bas, 4 vers la droite, 3 vers le haut et enfin 2 vers la droite. Vous recevrez une commode en teck.
- Puzzle 51: Mise en plis Parlez à Zappone dans le café de nuit. Choisissez le coiffeur A avec les cheveux mal coupés, parce que c'est l'autre coiffeur qui lui a fait ça. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 52: Cherchez l'étoile Parlez à Pauly à la colline au nord de nuit. L'étoile est dans la partie supérieur gauche. Voici une image pour vous aider. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 53: En queue de poisson Parlez à Agnes au marché de nuit. Le frère C est un menteur, parce que si A ment alors B aussi et inversement. Vous recevrez une télévision.
- Puzzle 54: Gare au monstre! Parlez à Giuseppe au marché de nuit. Poignardez la lune, si vous ne savez pas pourquoi tournez votre DS de 90° sur la droite. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 55: Drôle de sandwich Parlez à Béatrice à l'auberge le second jour d'enquête. Vous devez couper le sandwich 1 seule fois pour le faire rentrer dans la boite. Vous recevrez une chaise ordinaire.
- Puzzle 56: Le moindre effort Parlez avec Stachen à l'entrée. Avec l'exemple qu'on vous présente vous pensez que l'on ne peut pas revisiter une salle et que l'on ne peut faire que des virages à angle droit. Ce n'est pas le cas, descendez en diagonale vers en bas à droite puis remontez et direction la sortie en diagonale, cela ne fait que 2 virages. Vous recevrez un bureau.
- Puzzle 57: Trop d'anneaux Parlez à Deke sur la grand place. L'anneau D doit être enlevé. Vous recevrez une pile de livres.
- Puzzle 58: Boule perdue (1) Sur la grand place, touchez la porte à coté de l'hôtel de ville. Déplacez le bloc bleu de droite vers le haut. Déplacez les deux blocs violets à la place du bleu. Déplacez le gros bloc jaune du bas vers la droite. Déplacez le bloc bleu de gauche vers en bas à droite au dessus de la sortie. Déplacez le bloc vert tout en bas. Déplacez le bloc jaune vers la gauche. Descendez la boule au maximum. Déplacez le bloc jaune vers la droite. Remontez le bloc vert puis déplacez le bloc bleu vers la gauche et enfin sortez la boule. Vous aurez accès à Mamie Mystère.
- Puzzle 59: Randonnée urbaine Parlez à Marco sur la route du manoir. Allez tout au bout à gauche, descendez et prenez la seconde rue. Prenez ensuite la seconde rue qui remonte puis immédiatement à gauche, puis remontez et à droite jusqu'au bout. Descendez tout en bas puis tout à gauche vers la sortie. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 60: Chat balance... Touchez le chat Claudia à l'extérieur du manoir. La balance va pencher vers la gauche. Vous recevrez un morceau de tableau.
- Puzzle 61: Croix de bois... Parlez à Gordon dans le salon du manoir. Ici vous devez faire une croix épaisse en diagonale au milieu de la planche de bois. Gordon vous offre une horloge murale.
- Puzzle 62: Legs peu commun Parlez à l'inspecteur Chelmey dans le salon du manoir.. il vous propose de résoudre une énigme. Il vous faut trouver l'aire d'un triangle contenu dans un carré. Il existe une manière simple de résoudre cette énigme: déterminez l'aire des 3 triangles qui entourent le triangle central. Triangle supérieur gauche 10m X 10m divisé par 2: 50m. Triangle supérieur droit: 10m X 20m divisé par 2: 100m. Le triangle inférieur gauche est identique au triangle supérieur droit: 100m également. 50 + 100 + 100= 250m pour les 3 triangles extérieurs. Pour trouver le triangle central, il faut retrancher cette surface de l'aire du carré: 20m X 20m= 400m. 400 - 250= 150m est la bonne réponse.
- Puzzle 63: L'âge de ma mère Parlez à Dahlia dans le salon. Quand le père avait deux ans, sa femme avait un an. L'année suivante, il avait 3 ans et elle 2. C'est la seule solution possible pour que les affirmations du père soient exactes. La réponse est 43 ans. Dahlia vous offre un superbe tableau pour avoir trouvé la réponse. - Puzzle 64: Inéquations? Parlez à Rodney dans la mairie. Il vous propose des équations dont l'une à première vue est inexacte. Pourtant elle l'est si on part du principe que l'on parle d'heures. 8h - 6h = 2h... 8h + 6h = 2h... 7h + 6h.. la réponse est 1 heure.
- Puzzle 65: La valeur secrète Dans la tour de l'horloge, pointez le chat et la souris. Le nombre attribué à chaque lettre correspond en fait au nombre de sections que touchent les sections de la zone de la lettre. E touche 5 sections.
- Puzzle 66: Endettement Tour de l'horloge, parlez à Lucy. Vous devez déterminer à qui A a emprunté de l'argent. Sachant qu'il ne peut pas emprunter à une personne à qui il a prêté et que personne ne peut prêter d'argent deux fois, voici le raisonnement à suivre: B a emprunté de l'argent à A. Donc A n'a pas pu emprunter à B. E n'a pas prêté d'argent à A, c'est clair.. restent C et D. C a prêté de l'argent à D.. il n'a donc pas pu prêter à A. Reste la réponse D. - Puzzle 67: Combien de bonbons? Reparlez à Lucy, elle vous pose une seconde énigme. Si B donne 2 bonbons à C, tout le monde en aura le même nombre.. ça veut dire que B a 2 bonbons de plus que A et 4 bonbons de plus que C. Si B avait un bonbon de plus, il aurait deux fois plus que A. Donc A + 3 =2A, ce qui signifie que A a 3 bonbons. B doit donc en avoir 5. Si B donnait 2 bonbons à C, C en aurait autant que A, donc C n'en a qu'un seul. 5 + 3 + 1 = 9 bonbons en tout.
- Puzzle 68: Pentagones cachés Parlez à nouveau à Gérard sur le chemin nord, il vous posera une autre devinette. Il suffit de compter, dans cette figure, vous trouverez 12 pentagones cachés. Il y a 3 formes différentes, mais chaque forme peut être faite 4 fois, donc 12 pentagones.
- Puzzle 69: Tablette de chocolat Parlez à Prosciutto dans sa maison. Il vous faudra casser la tablette de chocolat 29 fois pour obtenir 30 morceaux de chocolat. Pour avoir résolu cette énigme, Prosciutto vous donnera une info pour vous aider dans vos recherches, ainsi qu'une mappemonde.
- Puzzle 70: Éclats de vase Parlez à Guiseppe sur la place du marché après qu'il aie essayé de vous vendre un vase sans succès. Comme il n'est pas rancunier, il vous propose une énigme. Celle-ci est probablement l'énigme la plus facile de tout le jeu. Commencez par reconstituer le col du vase, puis la base, puis les deux côtés, et enfin remplissez le trou central. Il vous reste une pièce qui ne va nulle part, c'est assez évident.
- Puzzle 71: Vol de saucisses Parlez à nouveau à Guiseppe sur la place du marché. C'est le garçon C qui a mangé les saucisses. Le garçon D est le seul à dire la vérité, mais rappelez-vous que c'est le gourmand que vous cherchez. En récompense, Giuseppe vous offre un vase.
- Puzzle 72: Propos fallacieux Parlez à Percy sur la place du village. C'est B qui dit la vérité. Percy vous offre une lampe de bureau.
- Puzzle 73: Histoire de carrés Parlez à Rodney dans la mairie. Il y a 3 différents types de carrés ici, et un nombre différent de chacun d'entre eux. Au total, vous trouverez un total de 11 carrés à faire avec les points. Rodney vous récompense en vous donnant un gramophone.
- Puzzle 74: Une vitre cassée Parlez à Agnès au marché. Avec un peu de méthode, vous arriverez à déterminer que les enfants B et C mentent et que c'est donc l'enfant A qui a cassé la vitre.
- Puzzle 75: Avec du fil de fer Parlez à nouveau à Agnès pour qu'elle vous propose une seconde devinette. Vous pouvez créer le cube qu'elle vous demande avec 4 fils de fer. Vous recevez un globe.
- Puzzle 76: Les quatre jardins Adressez vous à Pauly sur Park Road. La réponse à sa devinette est le jardinet D. C'est le jardin le plus étiré, et qui nécessite par conséquent le plus de grillage.
- Puzzle 77: Offres d'emploi Parlez à Adrea sur Park Road. L'employeur que vous avez intérêt à choisir est le B. Vous recevez une plante verte.
- Puzzle 78: Problème aqueux Parlez à Crouton au restaurant. Il vous pose à nouveau une des énigmes de transvasement dont il a le secret. Versez le 16 dans le 9. Puis le 9 dans le 7 et ajoutez ces 7 aux autres 7 (contenu du 16). Versez les 2 dans le 7, et les 14 dans le 9. Versez les 9 dans le 2. Versez les 7 dans les 5, puis les 4 dans les 7. Versez les 12 dans les 9, puis les 9 dans les 4. Versez les 7 dans les 3. Versez les 6 dans les 7. Versez les 10 dans les 9, et enfin les 9 dans les 7. Pour finir, versez les 7 dans le 1 pour obtenir deux fois 8. Crouton vous remercie d'avoir trouvé en vous offrant un bouquet de fleurs.
- Puzzle 79: Transfert de fruits Parlez à nouveau à Crouton qui vous propose un autre genre d'énigme cette fois. Déplacez la boite de pommes du milieu au centre du tableau, dans une des encoches. Puis décalez les pommes du haut ou celles du bas à la place des pommes centrales. Maintenant, sortez une boite d'oranges du centre et placez-la dans l'autre encoche. Le truc ici consiste à déplacer les fruits en passant par les encoches. Par exemple, maintenant, vous avez une boite de pommes et une d'oranges dans la partie centrale. Déplacez les pommes un cran après les deux boites centrales. Maintenant déplacez la boite d'oranges dans le bon entrepôt, ce qui permet de remettre les pommes centrales dans l'encoche. Prenez une boite d'oranges de l'entrepôt de gauche, déplacez-les dans l'entrepôt de droite. Libérez une des deux encoches prises par les pommes, et mettez les pommes dans le trou laissé libre de l'entrepôt de gauche. Remettez les oranges de droite qui bouchent le passage dans l'encoche libérée... etc... Continuez à déplacer les boites en alternant pommes et oranges, toujours en passant par les encoches au centre. Même si parfois vous peinez un peu, au final, vous parviendrez à déplacer tous les fruits dans le bon entrepôt. Gardez toujours à l'esprit qu'il faut remplir les 4 emplacements supérieurs et inférieurs des deux entrepôts en premier et qu'il faut terminer par les quatre emplacements du milieu, deux à gauche, deux à droite. Cela vous obligera parfois à faire du rangement dans un entrepôt en décalant les boites avant de pouvoir continuer à transvaser. Crouton vous offre une pièce du tableau en récompense de vos efforts.
- Puzzle 80: Dames en folie (1) Parlez à Flick qui est assis dans le restaurant. C'est un passionné d'échecs. Placez une reine juste en dessous du carré supérieur gauche.. Une autre dans le carré immédiatement à droite du carré inférieur gauche.. Une troisième et dernière reine est à placer immédiatement au dessus du carré inférieur droit. Flick vous récompense en vous donnant un fauteuil.
- Puzzle 81: Dames en folie (2) Parlez à nouveau à Flick pour une deuxième énigme à base d'échecs. Placez une reine sur la position centrale de la colonne de gauche. Dans la deuxième colonne à partir de la gauche, placez une autre reine sur la case la plus haute. Dans la colonne centrale, placez une reine sur la case juste au dessus de la case la plus basse. Dans la deuxième colonne à partir de la droite, placez une autre reine sur la deuxième case en partant du dessus. Et pour finir, placez la dernière reine dans le coin inférieur droit. Flick vous offre un morceau de tableau.
- puzzle 82: Dames en folie (3) Parlez une troisième fois à Flick. La première reine va dans la seconde colonne à partir de la gauche, sur la deuxième case en partant du bas. La deuxième reine se place dans la colonne du milieu, sur la deuxième case en partant du haut. Placez enfin la dernière reine sur le carré inférieur droit du plateau. Flick vous donne un porte-chapeaux.
- Puzzle 83: Dames en folie (4) Parlez à Flick une dernière fois pour qu'il vous pose sa dernière et monstrueuse énigme. On va se déplacer de la gauche vers la droite. Dans la colonne la plus à gauche, placez une reine sur la troisième case depuis le haut. Troisième colonne, la reine va sur la case immédiatement au dessus de la case la plus basse. La quatrième colonne a déjà une reine. Sur la cinquième colonne, placez la reine sur la case tout en bas. Les colonnes 6 et 7 ont déjà des reines. Dans la dernière colonne, c'est-à-dire la plus à droite, placez la reine sur la troisième case en partant du bas. Bravo! Flick vous donne un autre morceau de tableau.
- Puzzle 84: Déménagement Trouvez Stachen près de la sortie des égouts pour qu'il vous pose son énigme. Il n'y a que 3 cartons sur lesquels on ne peut pas écrire, il suffit de compter.
- Puzzle 85: Le pont et le train Sortez des égouts en passant par la sortie où se trouve Stachen et pointez votre voiture pour trouver cette énigme. Quelle est la distance d'un trajet? 30 kilomètres. Vous faites deux trajets (aller-retour), 30 + 30 = 60 kilomètres. Vous obtenez un fossile.
- Puzzle 86: Circonscrits Parlez à Sylvain dans le cul-de-sac des égouts pour qu'il vous pose son énigme. Faites pivoter le carré intermédiaire d'1/4 de tour pour trouver la réponse. L'aire du carré intermédiaire est égale à la moitié de celle du grand carré bleu, et deux fois celle du carré rouge central. Par conséquent, l'aire du carré bleu (ce qu'on vous demande) est 4 fois plus grande que celle du carré rouge. Vous recevez une pièce de tableau, et Sylvain vous mène à la grille du parc qu'il ouvre pour vous.
- puzzle 87: La grande roue Pointez les débris de la grande roue pour voir apparaître cette énigme. Lors des 9 premières minutes, les nacelles qui arrivent devant la sortie sont vides. Lors des 9 dernières minutes, plus personne ne pourra monter dans les nacelles. Entre le moment où la roue fonctionne pleinement, soit 10 minutes après 10 heures, et le moment où les derniers passagers descendent (à 10h30), 21 groupes de passagers auront eu la possibilité de faire un tour, soit 21 x 2 = 42 personnes. Vous trouvez un morceau de tableau.
- Puzzle 88: Fuite de réservoir Parlez à Sylvain dans le parc. Le réservoir commence à 200cms le matin du sixième jour et gagne 60cms d'eau au cours de la journée, ce qui le fait déborder. La réponse est donc le 6ème jour, donc 6. Pour avoir résolu son énigme, Sylvain vous offre un violon.
- Puzzle 89: A la croisée... Touchez le carré gris le long du mur du fond dans le tunnel sous la cabane. Il vous faut trouver une flèche cachée dans un tableau rempli de lignes. La flèche est cachée dans la partie inférieure droite du tableau et pointe vers la gauche. Vous recevez une théière, ainsi que la confirmation de la direction à suivre dans votre enquête.
- Puzzle 90: Boule perdue (2) Pointez le carré sur la porte arrière du souterrain. Commencez par faire glisser le bloc bleu en bas à droite. Puis placez le bloc violet dans l'encoche avec le trou. Replacez le bloc bleu directement sous le gros bloc jaune. Déplacez le bloc violet (qui se trouve sous le vert) dans le recoin en bas à droite. Maintenant, ramenez le bloc vert jusqu'en bas. Faites glisser le bloc violet dans l'encoche tout à droite. Déplacez le bloc bleu du haut jusque dans l'encoche supérieur gauche. Déplacez le gros bloc jaune en haut à droite. Faites glisser la boule rouge du haut jusqu'en bas. Déplacez le bloc violet à gauche de la boule vers la droite de façon à ce qu'il soit au dessus d'elle. Déplacez le bloc vert de gauche vers le haut et faites glisser le bloc bleu du bas pour qu'il se retrouve en dessous du vert. Déplacez le bloc violet qui se trouve dans l'encoche et mettez-y la boule rouge à la place. Cela ouvrira la porte et vous obtiendrez un morceau de tableau.
- Puzzle 91: Pour quel motif? Pointez la vieille peinture accrochée au mur droit du souterrain pour trouver ce puzzle. Le motif B est celui qui convient. Vous obtenez une tasse à thé pour avoir résolu ce puzzle.
- Puzzle 92: Ablutions matinales Trouvez et parlez à Sylvain dans le cul-de-sac des égouts pour qu'il vous pose cette énigme. Pas évident à expliquer... Depuis la fin des tuyaux, procédez à rebours. Vous ne devez tourner que 2 valves. Celle à gauche du robinet final et une autre près du coin supérieur gauche. En sachant cela, vous devriez trouver aisément.
- Puzzle 93: La traversée (2) Parlez à Ramon près de la rivière. D'abord, faites traverser le mouton vers la droite. Puis retournez chercher le loup et amenez-le auprès du mouton. Reprenez le mouton et retraversez avec lui pour laisser le loup tout seul à droite. Déposez le mouton sur la berge de gauche et prenez le chou. Déposez le chou à droite avec le loup. Retournez chercher le mouton. Et voilà! Ramon vous gratifie d'un morceau de tableau.
- Puzzle 94: Boule perdue (4) Pointez le panneau rouge sur la cage au premier étage de la tour. Voici la marche à suivre: Déplacez les blocs violets du haut vers le bas de façon à pouvoir décaler le bloc bleu par dessus vers la gauche. Faites glisser le bloc vert qui est à droite vers le bas pour qu'il couvre le trou. Maintenant, déplacez le gros bloc jaune à droite, ainsi que les deux blocs violets vers le haut et vers la droite. Déplacez le bloc bleu du haut vers la droite et remontez le bloc vert jusqu'à la boule rouge. Faites glisser les blocs violets du bas vers le haut et placez-les à côté du bloc jaune. Faites descendre jusqu'en bas (dans l'encoche) le bloc vert. Faites descendre la boule rouge jusqu'en bas et mettez à sa place initiale un des deux blocs violets. Déplacez l'autre bloc violet d'un cran vers le haut et placez la boule rouge juste en dessous de lui, à côté du bloc jaune. Faites glisser le bloc vert gauche jusqu'en haut. Déplacez la boule rouge vers la gauche et faites-la descendre dans l'encoche du bas. Déplacez le bloc bleu à gauche et en haut. Ressortez la boule rouge de l'encoche et déplacez-la vers le haut et à droite dans le trou sous le bloc jaune. Descendez le bloc bleu. Prenez le bloc violet qui se trouve tout seul au centre et faites-le descendre en bas à gauche. Glissez le bloc jaune vers la gauche. Amenez le bloc vert vers le haut afin de libérer le chemin pour que la boule atteigne le trou. Vous y êtes. - Puzzle 95: Carré magique Dans la tour, au deuxième étage, pointez la porte marquée d'un point d'interrogation en bas à gauche. Toutes les lignes, colonnes et diagonales doivent faire un total de 15 pour résoudre ce puzzle. Commencez en plaçant le 5 au milieu. Le reste devrait suivre tout seul..
- Puzzle 96: Dans les escaliers Parlez à Pavel au troisième étage de la tour. Grégory et David sont côte à côte tandis que Thomas est au dessus de Grégory. Étant donné que Bruno n'est pas à côté de Thomas, il est forcément sur la marche la plus basse. Donc Bruno est D.
- Puzzle 97: Fuite royale (1) Au quatrième étage de la tour, pointez la cage en arrière plan. Étant donné que cette énigme demande de nombreux mouvements, nous vous proposons cette vidéo pour vous aider à la résoudre:
- Puzzle 98: Suite de cartes Parlez à Martha au cinquième étage de la tour. De gauche à droite, voici l'ordre à suivre: carreau, joker, cœur, trèfle et enfin pique.
- Puzzle 99: 33 333 Au sixième étage de la tour, pointez la porte fermée à clé. La réponse est la suivante: 41286 - 7953 = 33 333
- Puzzle 100: Carrés à caser Pointez le panneau vert sur la cage du septième étage de la tour. Tout d'abord, sachez que les quatre épingles supérieures gauches forment un carré. C'est le seul qui est droit dans cette figure. Les 6 autres carrés sont tous à 45 degrés. Il y a 3 petits carrés identiques, et 3 autres de dimensions variées. Voici un dessin avec les emplacements:
Énigmes cachées
- Puzzle 101: Dés-section Sur la place du marché, pointez la colonne de pierre juste au dessus de la toile rouge. Seuls 6 cubes (les cubes centraux de chaque face) seront peints de rouge sur une seule face.
- Puzzle 102: As et joker Parlez à Martha sur le chemin de la tour. Les 48 autres cartes que les as et le joker ne comptent pas dans cette énigme. C'est pourquoi, avec seulement 5 cartes, vous aurez 20% de chances de retourner les 4 as avant le joker.